
我是真没想到,《我们的王国:蚀时果实与远古魔物》能把我这种老横版动作玩家整到一边玩一边怀疑制作组是不是换人了。毕竟是INTI这帮人做的,我是带着“至少手感稳”的期待进去的,结果……直接翻车现场。
先说表面那一层。游戏宣传的“动作+王国复兴”听起来挺香,打怪收材料→回城建设→角色变强,这套循环理论上是能让人上头的。我一开始也确实有点被唬住了:四种职业可选(骑士、巫师、炼金术师、东瀛人),还能自由切换,看起来挺有深度。再加上2D横版那种熟悉的味道,甚至让我产生了一点“是不是低配版佳作”的错觉。
然后真正进战斗——我人直接傻了。
最离谱的就是手感。真的,我玩过这么多横版动作,这作的跳跃能排倒数。跳起来还没角色高你敢信?一堆飞行怪在上面飘,你只能等它们下来挨打,这设计我当场就想拍桌子:设计师是不是不玩自己游戏???躲避也不顺,防御更奇怪,挡了还掉血,甚至精准防御还不是人人都有,直接给职业拆分锁死。结果就是——你不是在操作角色,你是在被数值教育。
更离谱的是节奏。每一小段战斗打完,强制结算——摆pose、弹界面、黑屏、切回地图。这一套流程反复插入,直接把仅存的“战斗连贯感”切成碎片。刚有点感觉,啪,结算;刚想连招,啪,又结算。我玩到后面已经不是在打怪,是在等下一个结算动画结束。
再来说那个“王国建设”,官方吹得挺大,实际体验我只能说:这玩意本质就是个换皮加点系统。建筑不能自由摆、种类少、作用就是加属性,没有经营感、没有互动、没有成长逻辑。甚至材料还卡得要命——玩家吐槽“刷十几分钟掉一个材料”,我本来以为夸张,结果我自己刷的时候也开始怀疑人生:这是让我复兴王国,还是让我打工还债?转载https://sky.sfcrom.com/2026/04/195364
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